Miolos isométricos: Survivalist

Indie se esforça, mas peca no ritmo

Postado dia 15/04/2016 às 07:30 por Guillermo Gumucio

survivalist

Foto: Reprodução/Internet

A sexta temporada de The Walking Dead (AMC, 2010-) na televisão chegou ao fim recentemente com opiniões divididas, mas parece que a onda de produtos nas mais diferentes mídias que abordam o universo dos zumbis ainda tem certo fôlego. E é esperado que além das traduções diretas, como a série de jogos baseados na narrativa da Telltale Games e The Walking Dead: Survival Instinct (Activision, 2013), e as grandes produções, como as franquias Dead Island (Techland, 2011), Dead Rising (Capcom, 2006-2013), a longeva e multimilionária Resident Evil (Capcom, 1996-2016), Left 4 Dead (2008-2009), também apareçam jogos de menores proporções. O problema que uma produtora com uma folha de pagamento mais modesta enfrenta de imediato é o quanto já foi coberto por esses jogos, sejam shooters mais diretos ou aqueles nos quais a estratégia no desenvolvimento das estruturas, construções e personagens desempenha um papel fundamental. O escopo já abarcado nos games desde que o universo alicerçado na mente criativa do cineasta George Romero, o papa de toda essa cultura zumbi graças a A Noite dos Mortos-vivos (1968), contaminou toda a indústria do entretenimento é gigante em diversos âmbitos. O nível da interação entre os jogadores, criação de armas, cenários jogáveis e os mais variados tipos de criaturas é bastante elevado, e talvez o exemplo mais equilibrado, que reúne as melhores condições em todos esses aspectos seja o subestimado State of Decay (Undead Labs, 2013), mas se trata de um universo de difícil abordagem sem uma grande equipe e muitos recursos, de modo geral.
Isso fica claro em Survivalist (lolznoob, 2015). Repleto de boas intenções e estruturas bem definidas (como os conflitos entre grupos diferentes e, claro, a sobrevivência das personagens do título), o jogo tem algumas ótimas ideias que não são favorecidas ora pela sua dinâmica, ora pela imprecisão das mecânicas.

Os gráficos são extremamente simples, mas funcionam. O problema está realmente na movimentação dos avatares, que não agrada desde o início, quando os primeiros zumbis são mortos, mas se torna realmente um fardo quando é necessário se envolver em tiroteios contra outros humanos na história. Uma pena que o combate seja tão problemático, pois Survivalist ratifica a máxima de que em um mundo pós-apocalíptico é muito mais provável que a morte esteja à espreita não por um zumbi com fome de miolos, mas em alguém armado e pronto para defender seu território e posses até as últimas consequências. Os zumbis em Survivalist são incrivelmente rápidos e se jogam na jugular de seus personagens em mergulhos vorazes, mas não devem ser problema desde que não estejam em maior número. A exploração de locais em todo o mapa revela o cuidado da produção com a variação de ambientes no deserto, com vales, sendo alguns asfaltados, outros não, em uma visão isométrica que remete bastante a clássicos como Desert Strike (Eletronic Arts, 1992) e Sindycate (Bullfrog, 1993).

A história de Survivalist se desenvolve como esperado, com as viradas do gênero sempre relacionadas à falta de mantimentos ou recursos, rivalidades entre os sobreviventes e proteção contra os zumbis. Um ponto interessante que eleva a dificuldade do jogo é que as personagens precisam saciar as necessidades mais básicas, como fome e sede. Olhando em retrospecto, por mais fundamentais que sejam tais necessidades, elas nem sempre são trabalhadas, nem mesmo nos melhores jogos do gênero. Agora, uma tacada realmente criativa está em algo que acontece logo nos primeiros minutos de gameplay, quando da incorporação da personagem Alice ao seu bando. Alice sofre de hiperglicemia e precisa tomar insulina regularmente, uma ideia bastante original. Alice começa a ficar com cada vez mais sede e mais fome depois do horário de tomar a dose pontual de insulina. Além disso, o limite de carga de cada personagem é também um problema recorrente que eleva a dificuldade, já que as idas e vindas para buscar material para expandir a sua comunidade serão numerosas, principalmente nos primeiros estágios.

O gerenciamento dos valores (dinheiro, joias) é igualmente um transtorno. Os ícones e símbolos usados para ilustrar os menus também não ajudam, que é o tipo de problema que não dá para atribuir ao fato de se tratar de um game independente. Há um esforço nítido e válido em trazer todas as operações do game para a versão do Xbox, mas espere cometer erros frequentes na seleção e troca de itens entre personagens ou locais, algo indesejado quando o jogo por si só já é de dificuldade considerável. Entre buscar insulina, matar a fome, matar a sede, se proteger de zumbis e ladrões, haverá pouco tempo para colocar a mão na cabeça e definir uma estratégia de sobrevivência. As possibilidades ofertadas pelo jogo são várias: você pode plantar para resolver o problema da alimentação, ou se arriscar e roubar da plantação alheia, sempre correndo o risco de ser pego, claro. O mesmo vale para a os poços de água, com o diferencial que estes as comunidades amigas deixam você aproveitar.

Outra ótima ideia está nos tipos de contágio, que são três. Quando seu avatar não tem mais fôlego para se defender dos zumbis, ele é invariavelmente mordido. Uma barra com o símbolo de ameaça biológica é exibida em praticamente todo o lado esquerdo da tela para demonstrar o avanço do contágio, o qual pode avançar lentamente se a mordida for de categoria “verde”, por exemplo, mas você estará em apuros muitos maiores se for de qualquer outro tipo. Mordido, a busca é pelo antídoto que corresponda à cor do tipo de zumbi envolvido. O jogo informa que essa cor pode ser conferida nos olhos do zumbi, mas não parece ser plausível, seja pelo visual ou velocidade do jogo. Muito mais fácil é apenas aguardar o diálogo do avatar dizendo qual tipo de antídoto precisa e resolver o assunto.

Mesmo para um jogo de baixo orçamento, a trilha sonora não funciona e comete erros conceituais. As faixas em si não são ruins. De fato, elas até que poderiam encaixar muito bem em um jogo com OVNIs e seres extraterrenos esguios, de olhos grandes e dedos prolongados, mas essa não é definitivamente a temática de Survivalist. Inclusive, já vimos como a trilha sonora por si só pode acrescentar uma carga dramática forte e intensa em Dead Island, que mesmo com as suas diversas falhas, tem pelo menos esse mérito. Ainda que Survivalist não deva ter contado com uma milésima fração do orçamento de Dead Island, o estranhamento com a trilha, que até relembra bons momentos de um Tangerine Dream ou Muse, é evidente e não passa despercebido por qualquer gamer.

Survivalist é um indie esforçado, com grande trabalho nos objetos 3D em todo o mapa e boas ideias, mas talvez sofra de algumas escolhas erradas, como a visão isométrica para o tipo de proposta e a velocidade exagerada do combate que prejudica ainda mais a falta de opções de cobertura ou qualquer estratégia bem trabalhada para conquistar uma vitória, principalmente contra personagens que também são humanos, por exemplo. O modo cooperativo do jogo está em beta no PC e os planos da produtora lolznoob são de realizar o port para o Xbox na sequência.

Survivalist pode ser adquirido na Xbox Live dos EUA ou no Steam.

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Sobre o Autor

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Guillermo Gumucio

Professor de Jornalismo e Linguagem Audiovisual na Universidade de Mogi das Cruzes (UMC). Pós-graduado em Jornalismo Cultural.

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